Managed hosting door True

Game voor jongeren met gedragsproblemen

Promotie-onderzoeker Margot Peeters en gamestudio ShoSho hebben een spel ontwikkeld dat jongeren met gedragsproblemen meer controle over hun eigen handelen moet bijbrengen. Het spelen van de game heeft als doel om de neiging tot reageren te weerstaan. De impulsiviteit van gedrag wordt zo beïnvloed.

Er zijn al zogenoemde serious games om angsten en depressies aan te pakken, maar dit spel is volgens de betrokkenen uniek omdat het gericht is op een specifieke doelgroep van jongeren met gedragsproblemen. Peeters onderzocht voor haar promotietraject jongeren tussen de 12 en 16 jaar in het speciaal onderwijs die veel last hadden van gedragsproblemen. 'Ze hadden moeite om hun gedrag te controleren en raakten daardoor ook eerder aan de alcohol of drugs.' Volgens de onderzoeker zijn de standaard cognitieve trainingen saai, en moeten ze vaak herhaald worden. 'Die jongeren hebben vaak al een aandachts- en motivatieprobleem, dus het lukt echt niet om ze achter de computer te krijgen en te houden.’

Om hun aandacht erbij te houden, kwam ze met het idee voor een computerspel dat samen met de gamestudio is uitgewerkt tot The Fling. Dat spel richt zich specifiek op zelfcontrole, Peeters: 'Ik wilde een game met een goed verhaal. Het idee is: 'boy meets girl', met een knipoog zodat het aanspreekt voor zowel jongens als meisjes. In het spel speelt de jongen bijvoorbeeld op een gitaar voor het meisje en je ziet tekstballonnetjes langskomen als ze elkaar berichtjes sturen.’ Ze hoopt dat jongeren het spel spelen zonder dat het voelt als een verplichting, maar is zich ervan bewust dat de uitdaging groot is. 'Het aanbod van games is enorm en het niet eenvoudig is om jongeren voor lange tijd te boeien.'

Zorgverzekeraars

Het spel werkt als volgt: om jongeren te helpen hun impulsen beter te bedwingen, moeten ze klikken als ze een groen bolletje zien. Wordt het bolletje rood, dan mogen ze niet meer drukken. Peeters: 'Als je op deze manier je neiging om te reageren onderdrukt, activeer je je prefrontale cortex. Die speelt een belangrijke rol als het gaat om impulsiviteit: we weten dat er traditionele trainingen bestaan die hetzelfde doen, en die ook werken. We hopen dat we hetzelfde effect zien met de game. En natuurlijk dat jongeren zeggen: we vinden dit leuk om te spelen’, aldus Peeters.

Ze hoopt het principe verder te ontwikkelen in samenwerking met anderen: ‘Mijn droom is een platform waar allerlei games aan hangen, voor aandachtsproblemen zoals ADHD, voor depressie, leerproblemen.'

Inmiddels is Peeters ook in gesprek met de gamestudio over het vervolg van The Fling. Ze vertelt dat de gamestudio het spel wilt doorontwikkelen en op de markt brengen zonder trainingsaspecten. 'Wij mogen doorgaan met een trainingsvariant van die nieuwe versie voor ons onderzoek op scholen. De studio heeft ook contact met zorgverzekeraars. Misschien is daar animo voor het spel, als er positieve resultaten uitkomen. Maar dat is nog heel erg pril.’

Dit artikel is afkomstig van Computable.nl (https://www.computable.nl/artikel/5922351). © Jaarbeurs IT Media.
?

 

Jouw reactie


Je bent niet ingelogd. Je kunt als gast reageren, maar dan wordt je reactie pas zichtbaar na goedkeuring door de redactie. Om je reactie direct geplaatst te krijgen, moet je eerst rechtsboven inloggen of je registreren

Je naam ontbreekt
Je e-mailadres ontbreekt
Je reactie ontbreekt
Vacatures

Stuur door

Stuur dit artikel door

Je naam ontbreekt
Je e-mailadres ontbreekt
De naam van de ontvanger ontbreekt
Het e-mailadres van de ontvanger ontbreekt

×
×