Managed hosting door True

Reactie: Bedrijven niet uitgekeken op Second Life

 

Het doet Rolien Breeuwer en Edwin Kuipers goed dat de media schrijven over bedrijfsmatige toepassingen van virtuele werelden zoals Second Life. In het Computable artikel 'Bedrijven uitgekeken op Second Life' (16 juli 2007) wordt volgens de twee echter voorbijgegaan aan de werkelijke reden van bedrijven om zich in Second Life te vestigen.

Het eerder verschenen artikel "Bedrijven uitgekeken op Second Life" suggereert dat bedrijven zich vanuit marketingoverwegingen op Second Life hebben gestort en zich nu en masse teleurgesteld terugtrekken. Wij herkennen dat patroon niet bij de bedrijven en non-profit organisaties van naam en faam waar wij contact mee hebben. Die verwachten niet een enorme doelgroep aan te treffen. Evenmin verwachten zij dat op dit moment enorme winsten in virtuele werelden te behalen zijn.

Wél hebben we in het verleden een aantal organisaties gezien die een graantje van de publiciteitsgolf rond Second Life mee wilden pikken. Nu de hype omslaat, verlaat een aantal van hen de virtuele werelden weer. Zij zijn de afhakers uit het artikel.

Ander vlak

De echte reden waarom veel organisaties met virtuele werelden (zoals Second Life) experimenteren ligt echter op een ander vlak. Virtuele werelden zijn opmaat tot een nieuwe vorm van internet. In zo'n 3D-versie van Web 2.0 worden de informatiefunctie en social networking veel verder geïntegreerd dan met het huidige internet mogelijk is.

Net als vijftien jaar geleden met internet kunnen wij, de generatie die nu de economie draaiend houdt, ons nog nauwelijks een voorstelling maken van de impact van zo'n nieuwe technologie. Maar voor de kinderen van nu, de beslissers van morgen, zijn virtuele werelden al vanzelfsprekend. Zij gaan met vriendjes en vriendinnetjes naar de disco in Habbo Hotel, voeden een virtuele Ecckie op en flirten met elkaar in Virtual Laguna Beach.

Er bestaan al veel meer virtuele werelden dan men zich realiseert: de hierboven genoemde -op kinderen gerichte- virtuele werelden, populaire online games (zoals World of Warcraft), zogenaamde metaverses die door de bewoners worden opgebouwd (bijvoorbeeld Second Life), de virtuele wereld van Sony voor Playstation3 (komt dit najaar op de markt), virtual reality voor wetenschappelijke en medische toepassingen, en straks interactieve vormen van Google Earth en Microsoft Virtual Earth.

Koffiedik kijken

Niemand kan voorzien welke kant het met virtuele werelden opgaat. Niemand weet nog goed wat het betekent om via een avatar (een digitaal poppetje) ‘persoonlijk' contact met klanten te leggen. Misschien is het in de toekomst mogelijk om ‘fysieke' processen deels virtueel uit te voeren en zijn nieuwe vormen van samenwerking mogelijk. Maar wat werkt wel en wat werkt niet? De organisaties waar wij contact mee hebben willen zich daar een beeld van vormen. En de beste manier om er kennis en ervaring over op te doen is learning by doing.

Momenteel is Second Life daar, van alle virtuele werelden, voor veel organisaties het beste platform voor: een bestaande omgeving, goedkoop, er is volledige vrijheid om zelf te experimenteren en te bouwen en er is een redelijk grote groep vaste bewoners (17.000 Nederlanders die er minimaal tien uur per week aan besteden). In Second Life kan men daarom experimenteren met bijvoorbeeld co-design, e-learning, recruiting, burgerparticipatie en online meetings.

Voor Ordina waren dat redenen om ons aan te sluiten bij Our Virtual Holland. Our Virtual Holland is een initiatief van ING; het is een samenwerkingsverband van diverse Nederlandse organisaties in Second Life. Samen met onze partners in Our Virtual Holland delen we ervaringen en leren van elkaar over de mogelijkheden en de impact van 3D-internet.

Rekenwonder

"Een analist van onderzoeksbureau Forrester berekende dat op piekuren slechts dertig- tot veertigduizend bezoekers online zijn" zegt het artikel. De moeite van het rekenen had hij zich kunnen besparen: op het openingsscherm van Second Life staat elk moment van de dag en nacht het exacte aantal bezoekers.

Gelukkig heeft Forrester meer research gedaan. Afgelopen maart hebben ze een onderzoeksrapport gepubliceerd (The Real Business Of Virtual Worlds). Wie het leest stuit op de volgende zinsnede: "Make sure you're ‘learning by doing' and are prepared to handle the emergence of business-critical, high-revenue virtual worlds. [...] Engage, Experiment, And Explore . . . But Don't Get Carried Away Just Yet."

Zijn bedrijven uitgekeken op Second Life? Nee, allerminst. Ze beginnen pas.

Rolien Breeuwer en Edwin Kuipers,
profession leader en business consultant bij Ordina VisionWorks

Lees ook het betreffende artikel

Dit artikel is afkomstig van Computable.nl (https://www.computable.nl/artikel/2115184). © Jaarbeurs IT Media.

?


Lees meer over



Lees ook


 

Reacties

Ik begrijp de insteek van Breeuwer en Kuipers, Ordina heeft een keuze gemaakt zich aan te sluiten bij Our Virtual Holland. Maar in hun reactie wordt op geen enkele wijze aangetoond dat de uitstroom van commerciele partijen NIET gaande is. Wel eens rondgekeken in de virtuele vestigingen? Niet echt bruisend en verheffend toch? Daarnaast vraag ik me sterk af of # dimensionaal internet nu echt een madurodam van virtuele gebouwtjes moet worden...

Een fout die bedrijven inclusief ING lijken te maken is dat zij Second Life zien als een spel en een manier om in het nieuws te komen. Dat de bezoekers van Second Life mensen zijn (en mogelijk hun klanten) lijkt ze daarbij minder te boeien.

ING schreef kortgeleden een ontwerpwedstrijd uit om een logo te laten ontwerpen voor hun "ING Cha Lounge". De uitslag wordt voor 50 procent bepaald door in-world stemmen en voor 50 procent door een jury van ING.

Wat waarschijnlijk bedoeld was als een manier om betrokkenheid van Second Life deelnemers te garanderen, ging op een aantal punten mis. Kort voor het einde van de wedstrijd werd de periode waarin gestemd kan worden met een week verlengd. Ook na verstrijken van de inzendtermijn werden nog nieuwe inzendingen geplaatst. Een aantal van de last-minute inzenders neemt deel op uitnodiging van de organisatie. Sterker nog, een deel hiervan is Second Life-pers die over de wedstrijd schrijft. ING vertegenwoordigers in Second Life geven deze belangenverstrengeling toe.

Over wijzigingen in de regels werd niet gecommuniceerd naar deelnemers, zelfs niet na herhaaldelijke beloftes op dit gebied. Wel werd de oorspronkelijke einddatum op de officie website aangepast "om onduidelijkheden te voorkomen".

In een persoonlijk chat-gesprek geeft een vertegenwoordiger van de wedstrijd organisatie toe dat deze aanpak het mogelijk maakt dat een ontwerp met veel stemmen op deze manier aan de kant geschoven kan worden om een "meer geschikt" ontwerp te laten winnen.

Gaat deze reactie over winnen? Nee, het gaat over mensen als mensen behandelen, en niet als pixels. Ik realiseer me goed dat de hoofdprijs van 100,000 Linden$ omgerekend nog geen 300 euro bedraagt. Zeker voor een bank als ING is dat een goedkope manier om in het nieuws te komen. Jammer dat dit ten koste van een menselijke benadering gaat.

Vacatures

Stuur door

Stuur dit artikel door

Je naam ontbreekt
Je e-mailadres ontbreekt
De naam van de ontvanger ontbreekt
Het e-mailadres van de ontvanger ontbreekt

×
×