Managed hosting door True
Deze opinie is van een externe deskundige. De inhoud vertegenwoordigt dus niet noodzakelijk het gedachtegoed van de redactie.

Nog weinig spelletjes in de directiekamer

 

Computable Expert

Kick Willemse
Eigenaar, Evidos. Expert van Computable voor de topics Digital Transformation en Internet.

Gamification, het gebruik van game elementen, game design en game denken in niet-game omgevingen, neemt sterk toe aan populariteit. Eind 2012 matigde Gartner haar enthousiasme over gamification: 'In 2014 zal 80 procent van de bestaande gamified applicaties niet voldoen aan de business doelstellingen, vooral door slecht design.' Wat is de visie van de Nederlandseict- dienstverlener?

Gamification staat in de Gartner Hype Cycle van juli 2012 bijna op de top van de cyclus. Maar eind 2012 matigde Gartner haar enthousiasme over gamification. Ondanks kleine verschillen in de definities die gamification-experts hanteren om het begrip gamification te omschrijven, komt de definitie over het algemeen neer op het gebruik van game elementen, game design en game denken in niet-game omgevingen. In de praktijk blijken de grenzen van de definitie een stuk ruimer te zijn. Het bedrijfsleven maakt nauwelijks onderscheid tussen gamification en serious games. Complete speltoepassingen (serious games) als spelelementen in een (bestaand) proces of context vallen in de ogen van het Nederlandse bedrijfsleven onder één noemer. Het begrip is volgens Nederlandse managers ondergeschikt aan het doel: op een aantrekkelijke, gemakkelijke en leuke manier mensen motiveren, activeren of een boodschap overbrengen.

Wat Gartner zegt is interessant, nóg interessanter is te horen hoe het Nederlandse bedrijfsleven tegen de gamification trend aankijkt. Wat is gamification in de ogen van Nederlandse managers? Waar liggen de kansen en wat zijn eventuele struikelblokken om met gamification aan de slag te gaan?

De vraag is hoe ict-dienstverleners hiermee omgaan. Enerzijds biedt gamification een kans voor ict-dienstverleners om nieuwe gamification toepassingen te realiseren. Anderzijds kunnen ze gamification wellicht toepassen voor hun eigen personeel, ontwikkelproject of binnen hun eigen softwareproducten.

Binnen Scrum kennen we bijvoorbeeld het planningspoker als voorbeeld van gamification, maar crm-leveranciers kunnen bijvoorbeeld kijken hoe ze de kwaliteit van de invoer kunnen verbeteren door de gebruiker te activeren en motiveren met spelelementen.

Kansen en struikelblokken

In dit artikel geef ik een korte samenvatting van de belangrijkste conclusies van een kwalitatief onderzoek naar de kansen en struikelblokken voor de toepassing van gamification in het Nederlandse bedrijfsleven (publiek en privaat). Het onderzoek is uitgevoerd in opdracht van Fanminds door Gino Heetkamp, een gamification marketingbureau waar ik mee samenwerk om gamification in Nederland op de kaart te zetten. In totaal zijn vijftien respondenten in verschillende marketing-, hr- en ict-functies van Aegon, Arcadis, Deloitte, Heineken, Infostrada Sports Group, Nike, PepsiCo Nederland, PNO Zorg, Rabobank, Rijkswaterstaat, Tieto, UWV, Werkspot en Yacht geïnterviewd.

Ziet het Nederlandse bedrijfsleven kansen voor gamification? Ja, zowel binnen het bedrijfsleven als in een maatschappelijke context.

  • Merkverhaal en engagement. Gamification kan effectieve oplossingen bieden om je brand story op een leuke manier tot leven te brengen, informatie over producten en diensten over te brengen en betrokkenheid van klanten bij je merk te vergroten.
  • Customer care. Gamification kan bijdragen om binnen een community fans te stimuleren elkaar te helpen met supportvraagstukken.
  • Training en persoonlijke ontwikkeling. Gamification biedt veel mogelijkheden om de feedbackloop bij persoonlijke ontwikkeling en beoordelingen te verkorten, organisatie-breed inzichtelijk te maken waar collega’s mee bezig zijn en het delen van kennis en contacten binnen een organisatie te faciliteren.
  • Maatschappelijke toepassing. Gamification kan in een maatschappelijke context een belangrijke rol spelen in de gezondheidszorg (bevorderen van innovatie en therapietrouw), het onderwijs (korte feedbackloops, stimuleren van samenwerking) en het oplossen van maatschappelijke issues zoals de jeugdwerkloosheid (leren solliciteren).
Nederlandse managers nemen nu stappen om gamification in de praktijk te brengen. Respondenten geven aan dat ze in eerste instantie intern meer kennis willen vergaren en delen over de effectiviteit van gamification. Ook zijn er al initiatieven om gamification in te zetten om klantengagement te versterken en de performance van medewerkers te verhogen. Dienstverleners zien vooral een eerste stap in het optimaliseren van het aanvraagproces en het verhelderen van complexiteit van producten.

Nederlandse managers zien dus de kansen en willen ook starten met gamification. Op dit moment zijn er echter nog te weinig succesvolle voorbeelden met meetbare resultaten die direct zorgen voor overtuigingskracht. Commitment op bestuursniveau is belangrijk. Maar laten zien dat gamification werkt blijkt nu nog lastig. In die zin lijkt de fase waarin gamification zich nu bevindt op die van social media vijf jaar geleden.

Expertise hard nodig

Succesvolle implementatie van gamification zal moeilijker zijn dan het lijkt, dat is de verwachting van de respondenten. De theorie klinkt het Nederlandse bedrijfsleven logisch in de oren, maar de up-to-date kennis en expertise is nog hard nodig. Recente en relevante cases zijn daarbij cruciaal. Het geloof in de potentie van gamification is groot en de kansen die Nederlandse managers zien zijn enorm. Gamification leeft in Nederland, maar het bedrijfsleven is nog zoekende naar expertise en bewijs.

Met meer kennis, relevante cases en een beetje lef maakt gamification haar positie op de Gartner Hype Cycle wellicht waar.

Benieuwd geworden naar gamification? Op 14 maart wordt hét gamification-event van Nederland georganiseerd in het Tobacco Theater in Amsterdam. Verschillende gamification-experts leren je hoe je loyaliteit en betrokkenheid kunt vergroten met de inzet van spelelementen en speldenken. Daarnaast geven sprekers van onder andere Rabobank, UWV en VGZ inzicht in hun eigen praktische ervaringen met gamification.

Dit artikel is afkomstig van Computable.nl (https://www.computable.nl/artikel/4676995). © Jaarbeurs IT Media.

?


Lees meer over


Partnerinformatie
 

Reacties

En weer kwam een wc-eend overgevlogen :(

Los daar van: ik maak uit het hele artikel niet op wat nu onder gamification verstaan wordt en wat er dan in de directiekamer gespeeld zou moeten worden.

(ik kom nog niet verder dan spelletjes als pesten, manager erger je niet; buzzword bingo enzo :p )

@ Pavake,

Ik pas het zo nu en dan al toe in workshops. Door een interactief spel toe te voegen krijg je iedereen wat sneller in de actieve modus.

Echter moet je er wel voor waken dat het niet al kinderachtig en omslachtig wordt ervaren.

Trouwens leuke en creatieve toevoeging van je. Manager erger je niet.
Ik kan daar nog Lijdensweg nog aan toevoegen.

@Ruud dank voor de toelichting
Helaas wederom spijtig dat de auteur niet zelf reageert

@PaVaKe Alleerst even over het reageren. Het is mij ook opgevallen dat experts niet direct reageren. De rede is eenvoudig en ligt bij Computable, ze werken aan een systeem zodat de expert een seintje krijgt als het artikel geplaatst is. Nu gebeurt dit niet en wist ik tot vandaag dus niet of het artikel wel of niet goedgekeurd en geplaatst was. Anyway. De WC eend moet je nog maar even toelichten.

Gamification is het gebruik van game elementen, game design en game denken in niet-game omgevingen. (Eerste zin in artikel)

Het is geen doel op zich maar een manier om je gebruikers, klanten, medewerkers op een andere manier te motiveren om bepaalde acties te ondernemen die belangrijk voor je zijn. Hoe je het toepast kan heel divers zijn en vraagt ook wat van je creativiteit. Als je toelicht in welke branche je zit of wat belangrijk gedrag voor het bedrijf, systeem, product werknemers is dat je graag zou willen verbeteren dan kan ik wellicht wat suggesties doen. Feit is dat de directie er nog weinig aandacht aan schenkt, meerwaarde niet begrijpt en dat het nog onderbelicht is.

@Kick: fijn te zien dat je toch nog reageert. Wellicht is mijn verwachting te hoog gespannen, maar als auteur zou ik zelf mijn artikel in de gaten houden om daar waar mogelijk deel te nemen in de discussie. Wellicht een tip voor volgende keer.

De WC-eend is niet zo moeilijk: in veel van de artikelen waarin de auteur zelf niet reageert worden producten/diensten aangeprezen van de eigen onderneming. Dit soort artikelen eindigen o.a. zoals jouw verhaal. In dit geval ben je zelf spreker op dit evenement, dus toch wel een beetje wc-eend (maar het kan erger).

Wat ik met name mis in je artikel/reactie is wat voor soort games je bedoelt. Ga je met z'n 4-en een kaartspelletje doen, een bordspel, lasergamen of whatever?

Wellicht is het mijn bekrompen geest, maar ik kan me er dus geen voorstelling bij maken

Ik gebruik regelmatig 'spelletjes' tijdens mijn Theory of Constraint sessies. Om PaVaKe een idee te geven. Pak eens een blaadje papier, schrijf een A, een 1 een I (Romeinse 1 op). Start een stopwatch en zet onder elk rijtje de eerst volgende waarde (B, 2, II, C, 3, III) en zo verder. Als je zo 26 regels hebt, zet je de stopwatch stil. Noteer hoelang je over deze rijtjes hebt gedaan.

Start nu nogmaals de stopwatch en schrijf de kolommen één voor één, eerst A tot Z, dan 1 tot 26 en tot slot I tot XVI. Zet dan weer de stopwatch stil.
Vraag je eens af waarom de tweede keer een stuk sneller ging.
Een belangrijke eye-opener-spelletje om te ondervinden hoe slecht multitasken is.

Vacatures

Stuur door

Stuur dit artikel door

Je naam ontbreekt
Je e-mailadres ontbreekt
De naam van de ontvanger ontbreekt
Het e-mailadres van de ontvanger ontbreekt

×
×